sexta-feira, 13 de julho de 2012

4ª unidade - atividade 3 - Análise de um software Educativo

Exploração e análise de um Vídeo educativo ou de um Software educacional, em ambientes da web (repositórios do RIVED) revista Nova Escola, Escola Games, canal Porta Curtas, TV Escola, Portal do professor entre  outros; ou offline, tais como: Gcompris e jogos educativos diversos (no repositório do computador Linux Educacional) ou outros que conheça e tenha acesso.
- Caso opte pelo software educacional,  para facilitar sua análise, considere os seguintes itens:
1- Apresentação gráfica (cor, imagens, simbolismo, qualidade do grafismo etc);
2- Qualidade dos Sons - (adequados à temática: clareza, riqueza, qualidade do som, etc);
3- Linguagem utilizada - (riqueza e adequação à idade, com gírias e/ou vocabulário regionalizado, etc);
4- Interação do aluno - (pouco/muito interativo, interatividades superficiais ou não, interatividade adequada ou não ao tema e/ou idade, chances de continuidade, feedback etc);
5- Propostas de realização de trabalho - (qualidade das propostas de trabalho, relacionadas ou não com a temática do software: pintura, jogos, histórias, pesquisa etc);
6- Proposta pedagógica - (conciliação entre motivante, divertido e produtivo - adequado à idade - procura ou não propiciar aprendizagem, crescimento e interação - faz o aluno pensar, pesquisar, navegar etc - dá respostas prontas) 


Orientação didática - elaborar um texto para postagem no blog do NTM - http://ntmterranova.blogspot.com.br/, seguindo as mesmas instruções de postagem das atividades anteriores, clicando no item Comentários.

44 comentários:

  1. Laureci B. L. de Lima28 de julho de 2012 às 12:29

    A INTERMINÁVEL CHAPEUZINHO DE ÂNGELA LAGO
    A interminável Chapeuzinho. Disponível em: www.angelalago.com.br é uma animação que reescreve o conto Chapeuzinho Vermelho de Charles Perrault.
    É uma produção feita com desenhos que lembram desenhos infantis pintados a lápis de cor e o que mais chama a atenção são os novos elementos incluídos na narrativa tradicional do conto, tais como a chapeuzinho batendo no lobo, o lobo que entra em casa e abraça a vovó, um lobo que lê estórias para a menina, entre outros.
    Com esta produção, a autora nos faz repensar o ato de ler, diante das novas tecnologias, pois a autora parece preocupar-se com as crianças leitores (usuários) dos meios tecnológicos e que, em sua maioria não tem o hábito de ler livro impresso, mas manuseiam com desenvoltura o computador. Nesse sentido ela inova e surpreende o público trazendo para a linguagem das mídias, uma nova versão de um conto já tantas vezes contado.
    A animação dura mais ou menos 2 minutos e, dificilmente as crianças se contentarão em assisti-lo apenas uma vez, e isso nem seria aconselhável, pois, para uma melhor compreensão da história em si e do conteúdo como um todo, penso ser conveniente eles verem (e participarem) o vídeo várias vezes, e para tanto, basta o leitor dar um clic para reiniciar a apresentação da história e os personagens já se colocam em movimento, eles e o leitor, prontos para fazer e acontecer dentro da narrativa.
    Porém, isso não é percebido logo, pois o inicio o filme dá impressão de ser apenas o conto Chapeuzinho Vermelho sendo contado mais uma vez, mas o leitor perceberá logo que, o que tem de semelhante é apenas o início, pois o vídeo, assim como o conto, começa com a mãe chamando a Chapeuzinho e ordenando-lhe a ir até a casa da vovó. Logo a seguir o leitor já percebe que será conduzido e induzido a participar da mesma, tomando decisões sobre o desenrolar dos acontecimentos, fazendo um diálogo interativo com o texto. Com isso ele tem a oportunidade de ser coautor, podendo fazer inferências apropriando-se de diversos tipos de linguagens.
    No entanto, outra coisa que chama atenção é, exatamente, a linguagem que, contrariando o tradicional costume de contar histórias, a linguagem verbal é pouco explorada, pois o único momento em que ela aparece é no título.
    Na obra, a autora usa e abusa das combinações de cores, de movimentos e de vários outros recursos e códigos que chamam cada vez mais atenção do leitor e desperta sua curiosidade, convidando-o a fazer escolhas, ativando assim, sua imaginação e sua interação com o texto.
    Esta nova maneira de contar a estória parece apresentar-se principalmente para passar às crianças ideias de não violência. Ela mostra um mundo onde lobos e crianças podem e devem viver e conviver em paz. Cabe ao professor permear essa discussão levando as crianças a perceberem a importância de se fazer boas escolhas, pois a história aponta sempre para a personagem e para o leitor (coautor), a possibilidade de escolher entre ir ou não pelo caminho da floresta, a vida ou a morte para a vovó, e aparecimento ou não dos caçadores.
    O vídeo é uma produção de fácil compreensão com requisitos básicos que atende ao público infantil, parece feita de criança para criança e o espectador participa da estória dando vida e movimentos às personagens.
    Dessa forma, o vídeo inova, surpreende, encanta e por essa razão pode ser usado como um forte aliado nas aulas, a fim de transformá-las em algo que dinamiza e desperta o gosto pela leitura. Com ele os diversos usos da linguagem podem e devem ser explorados em suas diversas formas e contextos tanto no visual quanto no verbal e sonoro; lendo e interpretando de formas diferentes explorando os elementos que dão vida à historia. É, portanto, a interatividade que faz a diferença nessa nova forma de contar a estória, pois a autora, ao recontar o conto, não aumentou só um ponto, mas vários, abrindo inúmeras possibilidades ao leitor e ao professor que optar por utilizá-los em suas aulas.
    Laureci B. L. de Lima

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  2. UNIDADE 4 – ATIVIDADE 3

    Vou comentar aqui o jogo do Gcompris que é offline e tem nos computadores linux, são jogos educacionais. O jogo que escolhi é: Redesenhe o item mostrado, que tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem que está ao lado usando várias ferramentas. Esse jogo pode ser trabalhado com os alunos a partir do terceiro ano nas aulas de matemática e artes, onde na matemática trabalha a geometria.
    O jogo (Redesenhe o item mostrado), aprimora a coordenação motora, desenvolve a precepção e raciocínio lógico, trabalha o uso das cores e os desenhos devem ser feitos de forma milimetrada. Além de tudo possui cor e imagem de alta qualidade e fácil entendimento.
    Vale ressaltar que, quanto a interação dos alunos com o jogo, os mesmos demora um pouco a perceber a posição adequada para redesenhar o que se pede, devido a tela ser maior, pois é trabalhado a ampliação do desenho.
    Leticia Aparecida Moreira

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  3. Eu como professora gosto de usar com meus alunos as atividades educativas, como Tecnologia- Alfa 1, que esta salvo em meus documentos nos computadores da sala de Recursos Multifuncional, tem muitas atividades interessantes que ajudam a criança a desenvolver seu aprendizado,essa atividade e usada com crianças que estão na faze de alfabetização, tem uma atividade de subtração que eu acho interessante e tem um bom aprendizado , essa atividade usa a concentração da criança e o pensamento para contar e somar. O som é bom, mas poderia ser melhor, a imagem e legível e bem colorido o que chama a atenção da criança, nessa atividade tem um coelho e ao lado tem as figuras e embaixo os números à criança tem que somar e clicar no resultado certo a cada acerto o coelho ganha uma cenoura e fica alegre e sua pontuação vai aumentando, a casa erro o coelho faz um som de triste, mas o aluno pode tentar novamente para somar certo e o coelho ganhar mais uma cenoura, com essa atividade a criança esta aprendendo brincando isso é muito bom uma atividade diferente .

    C:\Documents and Settings\MICRO02\Meus documentos\TECNOLOGIA\alfa 1

    Lucimar

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  4. O software analisado (travalínguas)

    A apresentação gráfica desse software educativo é bastante motivador pelas pela sua disposição nos desenhos e a disposição gráfica e as letras grandes nos balões irá chamar a atenção dos alunos pelo espirito competitivo que irá motivá-lo a jogar.
    A qualidade do som é compatível com o joguinho motivando e desafiando o aluno pela dificuldade presente certamente vai incentivá-lo a praticar o travalinguas competido com software e com os colegas.
    A linguagem utilizada nessa atividade é muito rica pela questão das dificuldades que são criadas para realizar a tarefa proposta no jogo exigindo muita concentração e habilidade para pronunciar corretamente as palavras com som semelhante.
    O joguinho vai proporcionar uma interatividade adequada para alunos de 6º e 7º anos que estão vivendo pela sua idade uma fase que a competição faz parte do seu dia a dia e eles sentem a atração por esse tipo de jogo que propõe uma disputa com o programa e os colegas.
    Essa proposta presente no jogo faz parte da proposta de língua portuguesa que a produção de texto que pode ser criado outros textos travalinguas baseado no joguinho.
    O joguinho quanto proposta pedagógica vem ao encontro das necessidades do aluno nessa fase pois ira desenvolver no aluno o espirito de competição e vai desenvolver a criatividade para a produção de textos similares.

    Pedro Danilo Faoro

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  5. Atividade 3 da unidade 4.
    Jogo de Bilhar.
    1. Apresentação gráfica: a apresentação gráfica do jogo e excelente, com boa definição de cor e imagem que acabam motivando o aluno a promover disputas com os colegas, a participação da torcida se movimentando trás a sensação que é uma disputa ao vivo e essa qualidade de grafismo proporciona uma boa interação entre aluno e o jogo.
    2. Qualidade dos sons: os sons são de boa qualidade para o jogo porem, poderia ser mais emotivo para promover ainda mais o interesse dos jogadores e contribuir para o jogo se tornar mais produtivo.
    3. Linguagem utilizada: no jogo analisado não há palavras ditas, apenas sons que se adequam ao jogo e a idade indicada para a utilização dessa mídia.
    4. Interação do aluno: o jogo é muito interativo ao tema, podendo ser trabalhado em mais do que uma disciplina, quanto a idade, ele torna-se uma ferramenta multimídia que pode ser usado em varias idades, devido o grau de interpretação que o mesmo exige, se tornando um jogo que pode ser usado continuamente.
    5. Proposta de realização de trabalho: A qualidade da proposta é excelente para relacionar a aprendizagem do conteúdo de matemática, exigindo do aluno atenção, concentração, conhecimento de adição, multiplicação e interpretação de texto e da proposta do jogo.
    6. Proposta pedagógica: o jogo é motivante e acaba se tornando divertido e muito produtivo torna-se um meio de competição entre os alunos, é eficiente para trabalhar interpretação e cálculos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental, proporcionando uma melhor aprendizagem aos alunos que apresentam dificuldades com os números fazendo os alunos pensar e calcular os resultados.


    Sidnei Sauer.

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  6. MARCOS DUESSMANN ROHDEN7 de agosto de 2012 às 07:13

    4ª unidade - atividade 3 - Análise de um software Educativo
    Utilizei e observei o software Tabuada do Dino no site do ESCOLA GAMES .
    Quanto a apresentação gráfica considero que o software está de acordo com a faixa etária das crianças onde cores e imagens são bastante atrativos .

    A qualidade dos sons também considero que atende as necessidade e estimula a criança prendendo sua atenção .

    A linguagem utilizada é compatível com a faixa etária podendo ser utilizado para crianças em fase de alfabetização e também anos finais do ensino fundamental inicial, ou seja 4º e 5º ano do E.F.

    A interação do aluno com o conteúdo matemático se dá de forma prazerosa e desafiante pois comumente os cálculos matemáticos se tornam fatigantes quando o aluno tem dificuldade em aulas expositivas em sala, então vejo que dessa forma aprendizagem das quatro operações se dá de modo mais fácil pois atrai mais a atenção do aluno.

    As propostas de realização dos trabalhos considero que está dentro da temática do software .
    A proposta pedagógica atende as necessidades propostas pois é motivante , diverte e ensina também propõe uma recompensa ao final de cada fase/ou etapa do jogo , a recompensa é um pequeno game onde o aluno se diverte e ao mesmo tempo exercita as funções básicas do teclado e mouse.
    Vejo o software como uma ferramenta a ser explorada em todas os anos do ensino fundamental inicial , pois vem reforçar as quatro operações fundamentais que muitos alunos não conseguem memorizar e/ou assimilar.
    MARCOS DUESSMANN ROHDEN

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  7. Izabel Batista Javoski9 de agosto de 2012 às 06:46

    ESCOLA MUNICIPAL XANXERÊ

    IZABEL BATISTA JAVOSKI



    Ilha Do Elfo!

    Por meio de design bem elaborado, o jogo permite a sensação de bem estar, quando cuidamos do meio ambiente, leva o jogador a perceber a importância da preservação da água, da flora, da fauna, da mata ciliar e das nascentes e, consequentemente a valorizar o reflorestamento e a reciclagem e o combate a poluição.
    Em cada momento percebe-se cada detalhe, que ate mesmo a cor esta adequada para a idade do educando, a imagem esta nítida desenho bem estruturado.
    Os sons do jogo estavam adequados ouve-se com clareza ao jogar, a qualidade esta ótima, bem como as palavras e vocabulários são adequados a faixa etária de cada criança, pois se usa um vocabulário padrão e regionalizado para melhor adequação da criança.
    A cada fase as atividades são adequadas para o tema proposto, o aluno se interage com o aplicativo facilmente por ter uma disponibilidade de som e imagem de qualidade. Assim sendo em primeiro momento de jogo a criança deve adquirir conhecimento. Pois será necessário deles para responder o questionário que existe a cada final de fase. Como:
    Poluição é a liberação de substancia que prova com um efeito negativo no equilíbrio da natureza. Existem vários tipos de poluição, mas as que mais destacam são a da água, a do solo, e a do ar. Ao poluir, estamos causando danos à saúde humana, aos seres vivos e ao ecossistema.
    A flora é o conjunto de plantas de uma região. O desmatamento, as queimadas e a poluição são as principais inimigas da flora, trazendo risco de extinção a diversas espécies, entre elas o Pau Brasil, o jacarandá e o cedro.
    A fauna é o conjunto de animais de uma região varias espécies estão ameaçadas de extinção, pela devastação do seu habitat natural ou pela caça predatória. O lobo quara a onça pintada e a arara azul, são alguns animais que estão ameaçados de extinção.
    A mata ciliar vegetação que fica nas margens de rios e nascente. A mata ciliar é a principal proteção dos cursos de água contra assoreamento e é considerada, pelo código florestal, área de preservação permanente.
    Na segunda fase do jogo explica os seguintes fatores. O lixo e uma matéria considerados sem utilidade, supérfluos ou perigosos gerados pela atividade humana, e que devem ser descartados ou eliminados.
    A água é uma substância essencial para todos os seres vivos, a poluição da água prejudica o seu uso, por isso, devemos evitar sua contaminação por resíduos sejam eles agrícolas, esgotos, resíduos industriais ou sedimentos provenientes da erosão.
    Reflorestamento é o plantio de arvores em áreas onde houve devastação. O objetivo e um reflorestamento podem ser comercial, no caso de plantio de arvores, ou ambiental, quando o plantio é para a recuperação de uma área degradada ou de preservação.
    A reciclagem é o processo no quais materiais considerados inutilizáveis são reaproveitados e transformados em matérias- primas para novos produtos, muitos materiais podem ser reciclados, e os exemplos mais comuns são o papel, o vidro, o metal e o plástico. Reciclando você minimiza a utilização de recursos naturais, e ajuda na preservação do meio ambiente.


    Retirado do endereço, www.escolagame. Com.br/jogos/

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  8. Observando os diversos jogos educativos no repositório do computador Linux Educacional, eu encontrei um jogo muito interessante no Domínio Público na opção Idiomas, um jogo de ordenação de palavras em inglês. O nome do jogo é Kanagram. No jogo as letras se encontram todas desordenadas e o participante é que vai organizá-las, caso ele não saiba qual é a palavra, tem a opção dica que dará uma pista para acertar a palavra. Ser o jogador não souber responder, mesmo depois da dica, ele pode clicar no ícone revelar a palavra e seguir para a próxima, e assim dar continuidade no jogo. São várias palavras que se pode tentar acertar e o jogo desperta curiosidade no jogador para acertar as palavras e da mesma forma aprimorar seu inglês, uma vez que as dicas são dadas nessa língua.
    As palavras desordenadas não são palavras fáceis e por isso eu acredito que é indicado somente para séries finais do fundamental e elas pertencem a uma mesma classe gramatical: substantivo. O jogo ajuda na escrita, pois quando aparece as letras desordenadas o jogador tem que escrevê-la de forma correta, senão a opção seguinte não irá em frente.
    Quanto á apresentação gráfica, fica a desejar, pois as cores não são tão alegres e não possui som. O programa deveria ter reprodução da palavra para o aluno aprender a pronunciar, mas isso não acorre.
    Essa atividade dá para trabalhar em uma aula onde o conteúdo é a classe gramatical é o substantivo, e, contribuirá também para melhorar a escrita em inglês.

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  9. Unidade 4- Análise de um Software Educacional

    Observando o Software educativo em ambientes da web no repositório do RIVED, encontrei um jogo da tabuada muito interessante na Escola Games. Primeiramente explorei o jogo e após levei os alunos ao LIED para explorar. A maioria das crianças passava rapidamente para a fase difícil com muita euforia.
    O jogo da tabuada do Dino é uma atividade com níveis fáceis e difíceis onde o educando aprende e se diverte, bem como estimula o raciocínio e a concentração. Ao analisar a tabuada do Dino verifica-se que a mesma apresenta boa cor e imagem gráfica dos desenhos. O som é de boa qualidade e adequado à temática trabalhada, ou seja, apresenta um som diferente para cada situação, por exemplo: se o aluno acerta a tabuada o Dino fica feliz e bate palma, se o aluno erra o Dino fica triste e reclama. A linguagem é adequada a idade garantindo o feedback. A proposta pedagógica proporciona aprendizagem levando o aluno a pensar, pesquisar, sem respostas prontas.
    Isaura

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  10. Unidade 4: Atividade 3
    O site www.escolagemes.com.br tem disponibilidade de diversos jogos de todas as áreas do conhecimento. O jogo educativo que analisei se chama: Vista-se com a cor da moda e se divirta. Explora conhecimento sobre inglês.
    A apresentação gráfica é excelente, pois imagens, símbolo e grafismos são excelente , principalmente a qualidade de sons e a linguagem é adequada com a idade. Imagem e cores que chama a atenção e onde faz o aluno ter interesse em explorar esses jogos.
    Eu uso os softwares educativos em sala de aula para possibilitar a diminuição dos bloqueis apresentados por muitos alunos ao se deparar com os conteúdos mais complexos para facilitar o aprendizado de conteúdos considerado ‘’chatos’’ pelos alunos, pois dentro do jogo a motivação para superar aquela situação, Faz com que o aluno tenha um melhor desempenho no processo de aprendizagem da disciplina, além de contribuir para o desenvolvimento de atitudes na sociais; trabalho em grupo, respeito ao colega e obediência as regras da escola.

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  11. Professora Andréa Gonçalves Strapazzon13 de agosto de 2012 às 13:45

    Software analisado: WWW.escolagames.com.br
    Analisei alguns jogos disponíveis neste site, gostei muito de todos eles, mas escolhi o jogo “separando as sílabas” para fazer meu comentário.
    A Apresentação gráfica é muito boa, bem colorida o que o torna bem mais atrativo para as crianças, em relação ao som tem boa qualidade e é bem adequado a temática, o aluno se interage completamente com o jogo, uma vez que necessita somente dele para passar para outra palavra, a linguagem utilizada é bastante simples e adequada a idade, achei que com essa atividade a criança esta aprendendo brincando e isso é muito bom para o aprendizado porque se torna uma atividade divertida .

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  12. Análise de software educacional
    Jogos educativos na Escola games - Números pares e ímpares é uma atividade lúdica e divertida para estimular o aprendizado de números pares e ímpares. Observa-se que a atividade apresenta boa imagem gráfica, desenhos coloridos e com movimentos. O som é adequado a temática dando significado a cada situação trabalhada. A linguagem também é adequada à idade, sem gírias. O jogo é muito interativo favorecendo o feedback. O jogo proporciona aprendizagem, pois faz o aluno pensar, pesquisar, refletir e navegar, ou seja, não dá respostas prontas.
    Zoleide

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  13. Analise de software educacional
    unidade 4 3 atividade
    analise do jogo G COMPRIS analisado no repertorio do computador linux educacional
    trabalho com alunos de 7e8 anos de idade e vou trabalhar noção de espaço com os alunos na sala de aula resolvi levá-los para jogar futebol no computador para que pudessem perceber melhor a noção de espaço e como ocupar o lugar que cabe a cada participante do jogo. Este jogo trás interação com os alunos, esta relacionado ao tema trabalhado também vem de encontro com a faixa etária dos alunos é motivante e divertido faz com que aluno aumente sua capacidade de pesamento e sua agilidade, e se torna um aluno mais produtivo nas suas tarefas diárias.

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  14. Professora ivete de Barros17 de agosto de 2012 às 08:29

    Software analisado: Soletrando
    Trabalhei as novas regras ortográficas em sala de aula, depois levei os alunos para o laboratório de informática e explorei o jogo com os eles. A maioria deles erravam as palavras, pois o programa não estava atualizado com as novas regras, sendo assim os alunos perceberam através do jogo a importância de se conhecer as novas regras ortográficas. É uma atividade com níveis fáceis e difíceis onde alunos aprendem e se diverte, bem como instiga o raciocínio que acabam motivando proporcionando uma boa interação entre aluno e o jogo promovendo disputas com os colegas. Ao analisar verifica-se que a mesmo apresenta boa cor e imagem gráfica. O som é de boa qualidade, A linguagem é adequada à idade

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  15. O learnenglishkids.britishcouncil.org é um site fantástico, com inúmeras atividades direcionadas ao ensino da Língua Inglesa, que vão desde atividades para iniciantes como também para aqueles que já avançaram no processo de conhecimento. A qualidade da imagem, supera as expectativas do participante, principalmente quando este for criança, devido a diversidade de cores e ilustrações que se fazem presente, além dos movimentos que tornam a atividade ainda mais atrativa.
    A qualidade de som é ótima, e a linguagem utilizada varia de acordo com a idade e o grau de conhecimento, porém em alguns momentos a mesma torna-se inadequada, ou seja, difícil para alunos que não frequentam cursos de inglês em escolas especifícas.
    É interminável a quantidade de opções contidas no site, com certeza alguma delas irá atrair a atenção do aluno, o que é melhor, todas com proposta de aprendizagem e diversão. Como já foi dito anteriormente, as atividades são tanto para iniciantes quanto para aqueles que já possuem um grau de conhecimento maior, proporcionando assim crescimento e avanço. Em nenhum momento constatei algo com respostas prontas, todos os âmbitos incentivam o aluno a pensar e interpretar. O que é mais interessante é que ele trabalha a questão da interdisciplinaridade, em exercícios o qual fazem perguntas voltadas a todas as outras disciplinas tais como ciências, história, geografia, artes, conhecimentos gerais, músicas que trabalham a saúde bucal e do corpo humano, instruções para fazer objetos artesanais que servem até mesmo para decoração, perguntas que facilitam a montagem de um texto, histórias infantis, atividades para colorir, ligar e muito mais.

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  16. Kátia Fabiane Scheid Bianchim19 de agosto de 2012 às 16:35

    Analisei um software educacional off-line, disponível no programa Linux educacional presentes na maioria das escolas com LIED, o programa “HQ”. Observei que a apresentação gráfica do mesmo é bastante presente neste programa, pois apresenta diversas cores e imagens que prendem a atenção do educando, porém não apresenta som em suas atividades. Na parte que estabelece a linguagem é bem interessante pelo fato de deixar o educando pensar em um contexto de linguagem baseado na figura que escolher. Acredito que este programa estabelece uma ampla compreensão para todas as idades, onde todos utilizam sua criatividade e desenvolve seu senso critico. Este programa é bem interativo devido as várias funções e atividades que proporciona a todos, com imagens que pode ser da cor que querem da posição da mesma, etc. O HQ pode ser uma ferramenta fundamental para a aprendizagem de qualquer educando desde que o professor apresente o mesmo para seus alunos e promova atividades pedagógicas. Desenvolvi com meus alunos atividades de interpretação de texto onde os mesmo tiveram que ler um livro literário e expor sua compreensão no programa, outra atividade é voltar a mesma linguagem para a língua estrangeira “inglês ou espanhol”. Todavia devemos como orientadores expor diversos meios de aprendizagem não ficarmos somente no tradicional, sendo que respostas prontas não levarão ninguém a lugar nenhum.

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  17. Márcia Duessmann Rohden21 de agosto de 2012 às 18:29

    Unidade 0 4 atividade 03
    Professora:Márcia Duessmann Rohden
    Escola Municipal Xanxerê
    Analise de um software educativo da Escola Games.
    Analisei vários jogos disponível neste site,gostei de todos,mas escolhi o jogo,masculino e feminino para fazer o comentário.
    Apresentação gráfica é excelente,com um colorido muito atrativo para as crianças,com um som de boa qualidade.
    A linguagem utilizada é compatível com a faixa etária,podendo ser utilizada para crianças em fase de alfabetização e também nos anos finais do ensino fundamental quarto e quinto ano.
    A interação do aluno com o conteúdo se da de forma prazerosa pois faz com que o aluno descubra através dos objetos colocados por ele mesmo no baú, qual deles é masculino ou feminino,isso faz com que o aluno tenha gosto pela leitura.
    A cada resposta certa o aluno poderá ler a frase que aparece no final ,sempre relacionada a palavra ao gênero.
    A aprendizagem através de jogos educativo incentiva o aluno a memorizar com mais facilidade pois aprende brincando.

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  18. Daiane Aparecida Pereira Schaedler24 de agosto de 2012 às 10:57

    Analise do Software hagaquê
    O hagaquê é um software desenvolvido para despertar no aluno a criatividade em criar sua própria história em quadrinho, porém ele não é um programa dinâmico, tem suas limitações, não oferece muitos recursos, na hora de salvar ele exige muito trabalho, porém o programa oferece a oportunidade de salvar a história com facilidade diretamente na WEB.
    Assim, como as histórias em quadrinhos (HQs) que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais inúmeros conteúdos como matemática, português, história, geografia entre outros. Baseados nestas características (HQs), foi desenvolvido
    Software Hagáquê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O Hagáquê facilita o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança em processo de alfabetização, além de possuir recursos facilitadores para que o aluno tenha liberdade de expressão, oferecendo a possibilidade de compor diferentes personagens como em uma história em quadrinho.

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  19. Edileusa aparecida da Silva24 de agosto de 2012 às 11:51

    O jogo Fabricas de Palavras, do site http://www.escolagames.com.br/jogos/fabricaPalavras/ possui uma apresentação gráfica muito boa, bem colorida, com símbolos bem compreensivos, possui um som adequado a temática, com boa qualidade, consegue realmente chamar a atenção do aluno, e permite o mesmo interagir com a disciplina e os colegas.
    O jogo possui uma relação pedagógica coerente, faz com que o educando consiga descobrir e realizar atividades com interesse e aproveitamento em seu aprendizado.

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  20. Jovelina Zanatta Raycik Teodoro24 de agosto de 2012 às 12:24

    Atividade3 aula 4 Analise de um vídeo
    O vídeo A Aventura De Um Cabra Da Peste é muito interessante. Pude observar que na apresentação gráfica ouve clareza nos quesitos cor, imagens, simbolismo, qualidade do grafismo, dos sons ouve uma mistura entre os sons com a música de fundo. A linguagem utilizada foi de uma riqueza porque adequou à idade dos alunos do ensino fundamental; o vocabulário foi regional. A interatividade é adequada ao educando, quanto a proposta do vídeo.
    A proposta de realização de trabalho quanto a qualidade relacionada foi muito boa: História, pintura, desenho, os movimentos. Quanto a proposta pedagógica ouve conciliação entre divertido e produtivo, faz o aluno pensar, pesquisar sobre os movimentos e os locais.
    Jovelina Zanatta Raycik Teodoro

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  21. prof: juliana zeferino29 de agosto de 2012 às 05:53

    O software analisado apresenta imagens adequadas à atividade, com som de qualidade, trazendo um rico vocabulário para a idade a ser desenvolvido o trabalho com muita interatividade e ótima qualidade de jogos onde o aluno fica motivado comentando e discutindo o assunto do jogo com os colegas, fazendo o aluno pensar e pesquisar para encontrar a resposta certa, isso traz um novo método de ensino aprendizagem.

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    Respostas
    1. complementando: O software explorado foi o "Jogo de Bilhar" do site Revista Nova Escola.

      Excluir
  22. Analisando um software educacional em ambiente da Web, site http://www.escolagames.com.br/ um jogo educativo com a tabuada do Dino para crianças que envolvem multiplicação, divisão, subtração, pude observar que um conjunto de envolvimento adequado a idade dos alunos eles aprendem brincando, estimulando de maneira divertida o raciocínio e faz as crianças pensar, pesquisar e navegar.

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  23. Adelita da Silva Bento31 de agosto de 2012 às 05:45

    Explorei o software Sopa de letrinhas, da escola games, http://www.escolagames.com.br/jogos/sopaLetrinhas/ dentre várias opções optei por este jogo porque é atrativo, pois a qualidade da imagem e a cor chama a atenção envolvendo as crianças .O som é adequado ao jogo e possui uma clareza facilitando a concentração. A linguagem é clara e adequada a idade pois as letrinhas esta no tamanho ideal. É um jogo interativo poi proporciona aprendizagem faz o aluno a pensar e a se concentrar ajudando na formação de palavras melhorando o aprendizado desenvolvendo a coordenação motora e o raciocínio lógico.

    Professora: Adelita da Silva Bento

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  24. MARINDIA FELICIANO DOS SANTOS2 de setembro de 2012 às 17:59

    Quebra-cabeça, Escola Games
    A proposta pedagógica: Atividade educativa que auxilia na concentração e coordenação motora, pois o jogo estimula de maneira divertida o raciocínio desenvolvendo a capacidade de pensar e memorizar. Cor e imagem com boa definição, apresentação gráfica do jogo e excelente, pois motiva o aluno convidar seus colegas a participar do jogo. Qualidade dos sons: os sons são de boa qualidade, pois despertam o mais a atenção do aluno. Linguagem utilizada: clara e de fácil entendimento, que facilitam a interpretação do aluno. Interação do aluno: jogo que pode ser usado continuamente podendo ser trabalhado em quase todas as disciplinas. Proposta de realização de trabalho é excelente, pois exigindo do aluno atenção, concentração, conhecimento e interpretação.
    MARINDIA FELICIANO DOS SANTOS

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  25. Escolhi o sítio Escola Games, tendo como objeto para análise o jogo Formas Geométricas. O software é interessante, atrativo, a linguagem empregada é simplificada e adequada aos estudantes do ensino fundamental I. As cores quentes chamam a atenção dos jogadores; há possibilidade de continuidade do jogo caso a criança fique equivocada com relação à forma geométrica disposta para o nível do jogo; As instruções contidas no software são importantes, pois indicam claramente a ação que o estudante deve executar. Além das atividades com as formas geométricas, é possível desenvolver trabalhos em outras áreas do conhecimento (explorar: ecossistema; linguagem verbal e não verbal; estados físicos da água; medidas; comparações; entre outros). Disponível em: http://www.escolagames.com.br/jogos/formasGeometricas/.

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  26. Visitando o site, http://www.escolagames.com.br/jogos/mapaMundi/, no ambiente da Web encontrei um jogo cujo o título é Plano de Vôo, (Escola games), este software é bastante interessante para o professor dar início ao ensino da cartografia pois esse joguinho leva o aluno a conhecer e descobrir como utilizar o mapa Múndi. É importante começar o jogo pela fase fácil para que o aluno se familiarize com o jogo e entender a regras, assim ir aos poucos passando para a fase mais difícil, essa atividade, despertou, minha atenção sobre a ludicidade educativa, quando utilizei com os alunos de alfabetização da EJA. (Educação de Jovens e Adultos) Pois percebi que os alunos aprendiam com prazer, e conseguiam memorizar os continentes, oceanos com facilidade, apresentando assim uma aprendizagem mais significativa, uma vez que aprender brincando pode conduzir a aprendizagem por caminhos divertidos e não obrigatórios, pude ainda perceber que   com  aplicação de jogos voltados para o ensino de Geografia, aguça nos estudantes a vontade de navegar por outros mundos e conhecer a magia do aprendizado, levando-os a sair das quatro paredes da sala de aula, a olhar por uma janela lúdica, e conhecer , espaços diferenciados.
     
     Ivani Martins Mota
     
     

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  27. O game Museu dos Dinossauros, http://www.escolagames.com.br/jogos/museuDinossauros/, estimula curiosidade dos alunos para o estudo de dinossauro ou da paleontologia. Estimula a concentração,a percepção e principalmente a preservação dos sítios arqueológicos não catalogado por estudiosos,muito comum no interior do Brasil. É um jogo que pode ser utilizado a partir das séries finais do primeiro ciclo.
    Lais Silva.

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  28. O jogo http://www.escolagames.com.br/jogos/museuDinossauros/ onde relatava um pouco dos maiores animais que o planeta terra abrigou. Apresentou uma excelente imagem , cor ,sons adequado para temática ,com grande clareza na linguagem que explicava passo a passo e com grande conhecimento. Muito interativo para o aluno adequado ao tema onde irá despertar ao aluno a curiosidade de jogar mais e mais . O programa apresenta boa qualidade de conteúdo com informações que chamarão atenção das crianças e estimularão a curiosidade sobre o passado do nosso planeta.


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  29. Valquira Vidal Buratto ;-)
    O software Só Biologia disponível no site( http://www.sobiologia.com.br/jogos.php )apresenta jogos diversificados em relação aos conteúdos de citologia e plantas , apresenta cores sortidas possibilitando uma melhor visualização. O jogo tem algumas modalidades no qual o foco principal são alunos de ensino fundamental ao médio no qual o aluno necessita saber o conteúdo aonde o mesmo desenvolve habilidades de conhecimento, tendo que ter raciocínio logico e em outros ter agilidade com o tempo.
    Os jogos focam na temática proposta como as organelas celulares, tipos de alimento, partes das flores de uma angiosperma. Apesar de apresentar poucos jogos devido ao site ser mais relacionado a pesquisa , os que ali se apresentam constituem uma linguagem simples e de fácil compreensão para o público jovem.

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  30. Regina Aparecida Rocha de Oliveira6 de setembro de 2012 às 05:03

    Os cincos sentidos

    O monastário estuda os cincos sentidos: visão, olfato, tato, paladar e audição.
    Após conhecer esses sentidos a criança irá ajudar o monge a meditar. Uma maneira divertida de aprender informações básicas sobre cada um dos cinco sentidos e de testar o aprendizado com o divertido jogo de perguntas.
    Em primeiro momento o educando obtém as seguintes informações:
    É o sentido que permite ver objetos, cores, pessoas e tudo que nos rodeia. Os olhos são os órgãos responsáveis pela visão captando e enviando imagens para o cérebro, que irá interpreta-las;
    É o sentido que permite perceber odores. O principal órgão do sistema olfativo é o nariz. Na parte superior das cavidades nasais, existem células sensoriais que captam os odores e os enviam ao cérebro para serem interpretados;
    É o sentido que permite perceber as sensações de frio, calor, texturas de objetos, entre outras. A pele é o órgão responsável pelo tato. Logo abaixo da pele, existem os neurônios que captam as sensações e as enviam ao cérebro.
    É o sentido que permitem perceber os gostos: doce, salgado, amargo, azedo ou ácido. A língua é o órgão responsável pelo paladar. Na língua existem as papilas gustativas que captam as informações dos sabores e as enviam ao cérebro.
    É o sentido que permite captar os sons. O ouvido é o órgão responsável pela audição. O aparelho auditivo capta as ondas sonoras e as transforma em impulsos nervosos que são enviados ao cérebro.
    Após essas informações a criança joga da seguinte forma: o monge está meditando e precisa da ajuda para manter-se concentrado. Observa-se a figura, ler a pergunta e responda corretamente para o monge não cair no chão.
    A cada momento nota-se os detalhe, que ate mesmo a cor esta adequada para a idade do educando, a imagem esta nítida desenho bem estruturado.
    Os sons do jogo estavam adequados ouve-se com clareza ao jogar, a qualidade esta ótima, bem como as palavras e vocabulários são adequados à faixa etária de cada criança, pois se usa um vocabulário padrão e regionalizado para melhor adequação da criança.
    A cada pergunta do jogo percebe que é adequado para o tema proposto, o aluno se interage com o aplicativo facilmente por ter uma disponibilidade de som e imagem de qualidade. Assim sendo em primeiro momento de jogo a criança deve adquirir conhecimento. Pois será necessário deles para responder o questionário que existe o próprio jogo propõem.


    Retirado do endereço, http://www.escolagames.com.br/jogos/cincoSentidos/

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  31. Maelí Gonçalves de Souza6 de setembro de 2012 às 06:30

    Observa-se, hoje, um crescente e preocupante desinteresse, por parte dos alunos, com relação ao estudo de Matemática.
    Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo.
    Observando os jogos matemáticos retirado do site Revista Nova Escola, “Escola online”, como recurso pedagógico, no que tange a cor, imagens, clareza, qualidade de som, proporcionando ao aluno motivação e interesse em relacionar a matemática com a temática do software, tornando divertida e produtiva a aprendizagem.
    Pensando nisto e na possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la, devemos utilizar os jogos matemáticos, não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
    É recomendável a utilização de jogos em grupos, pois existem alguns procedimentos que os professores, em sua maioria, desejam mobilizar no processo de ensino-aprendizagem e da habilidade de descentrar e coordenar diferentes pontos de vista, cooperando desta forma na construção de valores morais de maneira mais livre e é desejado que as crianças tornem-se atentas, curiosas, criativas e confiantes em sua capacidade e em suas ideias.
    Assim sendo, além de tornar o raciocínio lógico-matemático familiar ao estudante, a utilização de jogos no ensino de matemática, pode vir a ser uma ferramenta poderosa na interação social, onde o aluno deve expressar para os outros participantes do jogo como chegou à determinada solução e confrontando com as maneira diferentes e questionamentos de seus colegas para a solução de um mesmo problema.


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  32. neiva josefina kischener12 de setembro de 2012 às 15:51

    O SOFTWARE SEGREDO DO EGITO APRESENTA O CONTEÚDO DE FORMA ATRATIVA,COM JOGO DA MEMÓRIA, COM MÚSICA E SOM DE BOA QUALIDADE A IMAGEM PRENDE A ATENÇÃO DOS ALUNOS MANTENDO-OS ENVOLVIDOS PELO JOGO. ATRAVÉS DO JOGO DA MEMÓRIA OS ALUNOS APRENDEM DE FORMA SIMPLIFICADA O CONTEÚDO APRESENTADO .
    Software do site: http://www.escolagames.com.br/jogos/segredosEgito/

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  33. Leoni de Souza Machado12 de setembro de 2012 às 15:54

    LEONI DE SOUZA MACHADO
    ATIVIDADE 3, UNIDADE 4
    Tux paint é um programa educativo que faz parte do pacote de programas do Linux educacional, desenvolvido pelo MEC. O mesmo permite que a criança explore a criatividade, a coordenação motora, noções de cores, animais, a linguagem visual e escrita. Os sons são adequados para as séries iniciais. Esse programa é interativo, motiva e diverte as crianças propiciando a aprendizagem através de suas produções artísticas.

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  34. Rosemeire Siqueira da Cruz12 de setembro de 2012 às 16:30

    O jogo Ilha Do Elfo, do site:http://www.escolagames.com.br/jogos/ilhaElfo é um jogo educativo sobre o meio ambiente. O mesmo apresenta vários eixos educativos tendo como foco principal a preservação da natureza, leva a criança a perceber a importância da preservação da água,flora fauna,mata ciliar, das nascentes,do reflorestamento,da reciclagem e da importância de se combater a poluição, possui um designer bem elaborado com imagens e personagens que atraem a atenção das crianças. Como “pano de fundo” se destaca uma música com tom suave que ao mesmo tempo que prende a atenção não tira o foco principal do jogo que diverte e ensina de forma muito simplificada os conteúdos abordados.

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  35. Roseli Careno Guermandi13 de setembro de 2012 às 04:28

    O vídeo analisado se chama Recomeçar. Ele foi postado no youtube, pelo professor Paulo Pimentel. O mesmo apresenta imagens bem coloridas e com movimentos que prendem a atenção. Apesar de a música ser na língua inglesa sua tradução é bem compassado, O som é de boa qualidade assim como a clareza das imagens. Recomeçar é um vídeo de motivação muito bem elaborado e leva a uma reflexão, de que devemos encarar os obstáculos que surgem no nosso dia a dia.

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  36. Para essa atividade foi utilizado para análise uma atividade pedagógica offline que vem no pacote do Linux, o GCompris: Aprender o ciclo da água.
    A atividade trabalha algumas habilidades como compreender o ciclo da água e a importância dela para a conservação do meio; identificar características do ambiente; escrever palavras e produzir textos.
    A cor é chamativa e as imagens de fácil compreensão, não apresenta som e é uma atividade que pode ser usada nas aulas de língua portuguesa, produção textual, geografia e ciências. Pode ser usada no 5º e 6º ano quando os alunos estudam o ciclo da água na natureza.
    A atividade pedagógica me chamou bastante a atenção, pois propicia a aprendizagem, é produtiva, não dá as respostas prontas e o aluno precisa pensar. Se ele não clicar com o mouse nos diferentes elementos ativos: o sol, nuvem, as estações de tratamento não ativa o sistema e o ciclo não se completa.

    Daiane W. Balensiefer

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  37. Acedail Justino dos Santos18 de setembro de 2012 às 15:14

    Optei pelo software educacional Jogos de Caça Palavra mais populares da Semana
    Cor chamativa, imagens de monstrinhos que prende atenção do aluno. Adequados à temática: clareza, riqueza, qualidade do som até meio dançante.Riqueza e adequação à idade, vocabulário simples.Muito interativa Atividade lúdica que prende a atenção das crianças por meio de personagens coloridos e animações engraçadas. Qualidade das propostas de trabalho na pintura dos jogos, e que possa incentivar a pesquisa. Divertido e produtivo, adequado à idade e o jogo procura propiciar aprendizagem, crescimento e interação, faz o aluno pensar, pesquisar, navegar e o aluno tem que procurar as respostas. Professora Acedail Justino dos Santos

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  38. Software analisado: site escolagames
    Jogo: coleta seletiva

    Um jogo colorido, com imagens que prendem a atenção, porem o som utilizado poderia ser mais alegre, mais empolgante, principalmente quando a resposta para a questão solicitada for correta, apresenta uma linguagem informal facilitando o aprendizado do aluno, é um jogo que prende a atenção pelos aspectos citados anteriormente e também pelo assunto envolvido que é uma questão presente na realidade de todos, uma vez que o tema abordado no game pode ser aprofundado em sala, visando a importância da reciclagem e coleta de lixo para a preservação da natureza, esse trabalho pode ser complementado com a confecção de lixeiros com as respectivas cores promovendo uma conscientização de toda a comunidade escolar com relação a como separar o lixo e também a importância de fazer isso, bem como os malefícios que o deposito incorreto dos mesmos pode provocar tanto par o ser humano quanto para o meio ambiente.

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  39. O software por mim analisado foi sobre Jogos Educativos do site http://www.escolagames.com.br/- com o título: Sistema Solar.
    O software demora bastante pra carregar, mas é bem ilustrado e atraente para o visitante. Tem boa qualidade de som e imagem. Para o iniciante o software é rico em informação, é quase que uma viagem ao espaço. Apresenta clareza na linguagem utilizada. Mas para jogar seus recursos são um pouco limitados o que leva o usuário a desistir do jogo quando não consegue ir para outro planeta, por repetições de informações.
    Edimélia Pommer Culere

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  40. O TUX PAINT

    Os softuer educacionais tem uma fundamental importância na introdução da tecnologia digital, como no caso do editor de desenho Tux Paint do programa operacional Linux, que ajuda a introduzir nos alunos os primeiros contatos com a maquina, as primeiras noções da utilização do mause e de funcionamento dos programas, dando assim uma base de ação e funcionamento do computador, alem do mais é claro de auxiliar na forma de atrair o aluno para que ele passe a buscar ainda mais o computador.

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  41. Aprendendo ciências corpo humano
    É um jogo educacional, encontrado no site escola Gomes, este software e muito interativo, o aluno aprende todas as partes do corpo humano brincando, o software desperta o aluno, pois a qualidade do som é muito boa, a linguagem facilita o aluno no jogo, pois cada vez que o jogo fala uma parte do corpo humano, o aluno tem de clicar nela com o mouse e isso ajuda na coordenação motora , e cada acerto do aluno, o próprio jogo o incentiva a continuar e se o aluno errar o jogo motiva a tentar novamente. Este é um jogo que trás uma nova forma de aprender as partes do corpo humano de uma forma divertida que envolve o ensino aprendizagem dos alunos.

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  42. EXPLORANDO UM SOFTWARE EDUCACIONAL.

    Vou comentar aqui o jogo do GCompris que tem nos computadores Linux, que são jogos educacionais offline.
    O jogo que escolhi é: Quebra Cabeça de peças deslizantes que tem como objetivo desenvolver a percepção e o raciocínio lógico, coordenação motora e classificar as cores. O jogo acontece da seguinte forma: cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Você deve abrir espaço arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre à saída do estacionamento.
    Esse jogo pode ser trabalhado com os alunos a partir do 1º ano nas aulas de matemática, artes, língua portuguesa e produção textual. Possui cor e imagem de alta qualidade e fácil entendimento.
    Vale ressaltar que quanto à interação dos alunos, com o jogo os mesmos demonstram alto poder de concentração e raciocínio lógico e o jogo é bastante interativo.
    Paulo Sérgio Leite.

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  43. Aline Anne de Souza Jerônimo15 de outubro de 2012 às 07:20

    O software que analisei foi o bilhar “sjoelbak (bilhar holandês)” no ambiente da web “revista nova escola” disponível no site: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/sjoelbak-428032.shtml é um jogo que desenvolvi a habilidade motora e raciocínio lógico na hora de resolver o resultado esperado, apresenta uma ótima gráfica com cores vibrantes e imagens boas com ótima movimentação e transmissão acústica. A linguagem utilizada explicada de forma bem clara o objetivo do jogo. Trata de um jogo divertido que propicia a aprendizagem o crescimento e interação dos alunos de forma divertida levando-os a pensar resolver os cálculos propostos de adição e multiplicação.

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